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エルナス行ってバスターアホみたいに振り回したらええんとちゃうんか!
わし純鉾じゃぼけぇええええ!

という訳で、意味不明な挨拶からこんにちは、Bunzoです。
何が起こったかはDK.netに行けば判る。
1分34秒で判る。

ただ一言だけ言わせて貰おう。


おい緑。
何故あの画像を使った。





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by boardtrick | 2009-09-25 09:40 | めいぽ
行き着く先は大概ネタアセン ~アーマードコア3ポータブル~
今更ですがアーマードコア3 ポータブルにハマっております。
どーも、Bunzoです。

ちょっと前にミッションもアリーナも全制覇、
もうやることもねーなー、とのほほんとしていたのですが…


「過去作品からの復刻パーツ収録されてんぜ」
「それって3が元々そうだろ?」
「いや、そうでなくて」
「?」

「アナザーエイジのアルト頭とか」
「ちょwwwwwとっつきと組み合わせてアイゼン再現じゃないッスかwwww」

e0015879_10372114.jpg

・知らない人の為のこれなんぞ講座

 「アルトアイゼン」
スーパーロボット大戦シリーズに登場する人型兵器パーソナルトルーパーの一種。
要するにガンダムとかマジンガーみたいな、人が中に乗って操作するロボット。
10数mの全長のロボットが飛び交ってばっきゅんばっきゅん銃をぶっ放す世界において
右手に装備したでっけぇ杭打ち機「リボルビング・ステーク」を主力装備に据える、
なんとも漢気溢れる重装甲突撃機体。
相手が50mだろうが惑星級の巨体を誇る怪物だろうが関係無く杭ブッ刺して頭上高く持ち上げ、
基底部にセットされた弾薬を起爆、その衝撃を直接相手にブチ込んで粉砕する様は実に色んな法則を無視している。
だがカッコいいので許す。


そんなアイゼンさんが僕大好きです。
そしてアーマードコア3ポータブル。
このアルト頭に良く似た(だけの)パーツが追加実装されていると聞いて喜び勇んでエセアルトを作ってみました。

早速ACテストを行ってみる。



-結論-

1、アルトアイゼンみたいな杭打ち機を当たり前のように当てるのはゲームの中だから出来る芸当
2、いや、アーマードコアもゲームなんだけどこんなもんマニュアル操作でそうそう当てられるもんじゃねぇよ



orz

…という現実を知りました。
だが、こういう思いつきがそのまま自分の機体に生かせるのがアーマードコアシリーズの良さだと再確認。

てな訳で、いつものようにゲーム紹介をしたいと思いました。
…最近めいぽしてないなぁ。


・アーマードコアシリーズの概要
国ではなく、企業によって統治される世界。
そして、その企業間の利権を巡る争いが日常を彩る世界。
プレイヤーは人型兵器アーマードコア、通称ACを駆る傭兵「レイブン」となって、この世を飛ぶ。
彼らが求めるのは報酬。悪を正す義憤も、世を貫く正義も彼らの興味を引くことはない。

彼らは、企業によって統治されるこの世界において唯一の例外である。
レイブンは何者にも縛られない。
レイブンは強かに、そして孤高に空を舞う。

その名の通り…そう、「カラス」の如く。


と、こんな感じの世界設定。
プレイヤーはこのロボット、ACを駆って企業からの依頼を受け、
様々な任務に就き、報酬を得て、その報酬で自らの機体を強化してまた更なる任務や、
レイブン同士が鎬を削る「アリーナ」でトップランカーの座を奪う事を目標とします。

最大の特徴は「アセンブル」。
自分の機体を数多あるパーツから自由に組み合わせて作り変える事が可能です。

矢のようにカッ飛ぶ高速機体にするもよし。
鉄壁の重装甲と激烈多彩な武器を満載した動く要塞を組むも良し。

パーツと思いつきの組み合わせの数だけ、楽しみがあるのです。


・アーマードコア3 ポータブル いいよ!
そんなアーマードコアシリーズにこの度、PSP版として「アーマードコア3」がリメイクされました。
ミッション中のセリフはフルボイスのまま、
追加パーツは増えるわランカーも増えるわと、シリーズを通してプレイしてきた人も
「まぁ素敵じゃね」と喜んじゃう仕様。

これからACやってみようか、という人にもオススメです。
ちょっとそこらの中古ゲーム店で「アーマードコア」と名前の付く物を探してみてください。
めっちゃあって訳がわからないと思います。

一言で表すとこんな感じ。

アーマードコア(PS)
アーマードコア プロジェクトファンタズマ(PS)
アーマードコア マスターオブアリーナ(PS)

・初代PSで出た3部作。
 流石に今となってはほぼ入手困難&
 全要素を楽しむ(ウラ技チックな強化人間)には一番最初の作品持ってないと無理、
 というのもあってあまりオススメは出来ないかと。古いし。
 ブレード鬼強ぇ。


アーマードコア2(PS2)
アーマードコア2 アナザーエイジ(PS2)

・2系、と呼ばれる続編。
 PS2にハードが移行し、グラフィックが格段に進化。
 現行シリーズと比べて操作やシステムがシンプルでとっつきやすいので、最初に触るのにオススメ。
 現行価格280円(筆者調べ)というお値打ち価格もウリ。
 一気に急加速するオーバードブーストが実装。ブレードまだまだ強ぇ。


アーマードコア3(PS2)
アーマードコア3 サイレントライン(PS2)

・今回めでたくPSPに移植された3系。サイレントラインも移植が決定している上、
 3からデータコンバート可能。
 システム的には武装解除が可能となり、使い切った武器を捨てる事で機体の軽量化が現地で可能となった他、特定のミッションでは遼機を伴った共同戦線で戦うことが可能。
 コアそのものに搭載した自律兵器による攻撃を行うイクシードオービットの追加を始め、実に多彩な武器類が登場。
 はじめは判らなくても長く楽しめるラインナップのパーツ郡となっている。
 個人的にシナリオが好き。
 ブレードまだまだ強ぇ。…が、同じ場所に装備出来る銃などのパーツが大量に追加。
 次第に陰りを見せ始める。


アーマードコア ネクサス(PS2)
アーマードコア ナインブレイカー(PS2)
アーマードコア ラストレイブン(PS2)

・NX系と呼ばれる系統。
 操作方法の刷新(従来の操作方法も可能)、熱量システムの大幅な改定、武器の内臓システムなど、
 従来作と大きくイメージが変わった。
 中でも大きい変化は熱量の計算方法。今までの作品ではいくらブースターを吹かしても自機が発熱する事は無かったが、
 ネクサスからはきっちりと発熱するようになった。
 その上、機体の限度を超えて加熱すると発生する熱暴走のペナルティがライフ減少のみならず、
 機体のあらゆる行動に必要となるエネルギーの供給にも影響を及ぼすようになり、熱対策が必須となる。
 そのため、従来の感覚でブースターを吹かしているだけで熱暴走に陥り、
 行動不能になったプレイヤーが後を絶たず、一部からの評価はすこぶる悪い。
 演出面が非常にカッコよいのだが。
 ブレードは空中で使うと相手を自動追尾して切りつける上にダメージが倍加されるという仕様が通例だった。
 しかしここからそのブレードの強みだったホーミングとダメージ上乗せがほぼ無くなる。
 ブレード弱ぇ。でも好きだよブレード。


PS3でのアーマードコアシリーズに「4」があるのですが、
別次元というほどに高速化しているので、ここでは省きます。

こんな感じですので、ACシリーズを始めてプレイされる方は「2」か「3」から、というのが一般的な意見ですね。
そこにもっていつでもどこでも出来るPSP版。これは買いかと。
これから以降発売されるシリーズにデータも引き継げますし。これは買いかと。


魅惑のパーツ群 -名品産廃ごっちゃまぜ-
e0015879_11514155.jpg


さて、ACは人型ロボットです。
ロボットというからには機械な訳で、当然それを構成するパーツが数多くあります。
プレイヤーはそこから、目的に応じたパーツを選択して、自分の愛機を作り出していく訳です。

アーマードコアの世界に置いて、「最強」の組み合わせというのは存在しません。

機体を軽くして速度を上げようとすれば、その分装甲は薄くなります。
重い装備も出来ないので、強力な武器も装備する事が難しくなってしまいます。
その逆もまたしかり。装甲を固めれば重く、遅い機体になってしまいます。
射角が広く、重量も軽いハンドガンは攻撃性能に劣り、
一撃の破壊力が高く、遠距離から狙撃できるスナイパーライフルは射角が狭く、接近されるとほとんど役に立ちません。

その中から自分の戦術にあった「最適」なACを組む。
ACにおいて求めるのは「最強」ではなく、「最適」なACなのです。
だからこそ拘りが現れ、だからこそ面白い。
自分の想定した戦術が見事に功を奏した時の快感は何者にも代えがたいでしょう。

ここではACの個性を大きく決定づける脚部パーツとコア、そして戦闘の華である武器を紹介したいと思います。

何故脚部パーツがACの個性を決定するのか。
アーマードコアっていうぐらいだから、コアパーツが重要なのではないか…
それはその通り。ですが、ACのコンセプトを決めるのは何かというと、やはり脚部の選択なのです。

理由は、脚部パーツは全てのパーツの土台となるから。
脚部パーツには積載限度重量が設定されており、これを超えた装備を施すと
「重量過多」となり、出撃した際に極端に速度が落ちてしまいます。
このままでは回避もままならず、相手に良い様に的にされてしまうでしょう。
それを避ける為にも、基本的には限度内で収めるように組み上げる必要がある訳です。
また、脚部パーツは移動方法そのものや、武器の使用制限の有無にも影響を及ぼします。
脚部によっては、非常に扱うのが困難な武器も出てくる為、その脚部を決定するのは
ACの骨組みを決定するのに等しい訳です。

脚部パーツの種類

・2脚 全てのACの基礎となる脚部

 人体の下半身と同じ構造をしたパーツ。
 防御・移動・積載量・消費エネルギーなど、どの要素を見ても標準的な性能。
 そのバランスの良さが最大の長所であり、扱いやすいACを組みやすい。
 細分化すると、2脚中でも軽量・中量・重量と分ける事が出来、
 細かな要望にも答えやすい標準的な脚部。
 ただし何でも出来るが故の平凡な機体に仕上げない事と、
 キャノン系の武器の使用には足を止めて発射体制をとらなければならない為、
 相性が悪い事には注意。

・逆間接 省エネルギーが生み出す継続戦闘力

 鳥類と同じような、人体と逆の向きに間接が曲がる脚部パーツ。
 2脚と同じような移動特性を持っており、扱いやすさは2脚と同等。
 2脚と比較すると、消費エネルギーが低く抑えられており、実弾防御力が高い。
 また、ジャンプ能力が高く、上空への移動が容易。
 その為、ブースト移動による高度からの攻撃を仕掛けるのに向く。
 重量が重めで、積載量も少ない事が欠点。装備は厳選する必要がある。

・4脚 地を走る高火力ACのベース

 4本の脚をクモのようにわっしゃわっしゃと動かして移動する脚部。
 最大の利点は地上に限り、キャノン系武器の発射に制限がかからない事。
 そのため、火力に優れたACを組み上げ易い。
 ただし積載量にあまり余裕はなく、何より消費エネルギーがかなり大きい為、
 ブーストを頻繁に使うことが難しい。
 扱いにはセンスが問われる脚部とも言える。

・タンク 超重量級AC、火力と守備は一級品

 優れた防御性能に積載量に加え、キャノン系の使用制限は一切なく着地硬直も発生しない。
 攻撃・防御の面からは最高の性能を誇るACを組み上げる事が出来るタンク脚部。
 ただし重量もずばぬけて重く、移動特性が他の脚部と異なり、ジャンブやブーストによるダッシュが行えない為、
 回避・移動性能に関しては最低レベルのパフォーマンスとなるのは必至。
 機動力を生かした相手には苦戦を強いられるが、正面決戦となればその高い戦闘能力が本領を発揮。
 多少の攻撃はその防御性能に任せて受け止め、逆に強烈な攻撃を相手に叩き込む。
 まさに肉を切らせて骨を断つ戦術を得意とする。

・フロート 最高速度の移動性能で相手を翻弄

 タンクが重装備に特化した脚部であれば、フロートは移動性能に特化した脚部であると言える。
 地面から浮いて移動するこの脚部は、他のACでは沈没してエリアオーバー(戦域離脱)となってしまう水上も
 気にせずに移動する事が可能であり、そのブーストダッシュの速度は他の追随を許さない。
 慣性が働く独特の動き方をするため、慣れが必要ではあるが、大半の攻撃を易々と避ける事が出来る。
 ただしその代償として防御性能は最低で、相手の攻撃を集中して被弾するとすぐに煙を噴く事になる。
 積載量にも余裕はないため、武装は厳選する必要がある。


これらの脚部の中から自分のACに適したパーツを選び、他のパーツを組み上げて行く事になります。
最初は非常に多いパラメータとにらみ合いながら組み上げていく作業にストレスを感じるかもしれませんが、
慣れてくるとこのアセンブリの時間が一番楽しくなってきたりします。(笑
最初は2脚からいじるのがオススメでしょうか。何をするにも標準的で、またパーツが多く
プレイヤーの欲求に答えるパーツも多いと思われるからです。

武器やその他の装備は非常に多彩なのですが、多分書いてるときりがない。
読んでる皆様もしんどいと思いますので、割愛して代表的な武器だけにしたいと思います。(笑

ライフル…標準的な射撃武器。弾数・威力・射程といった性能すべてが標準的。
       扱いやすさと重量の軽さが魅力のバランスに優れた武器ではあるが、
       瞬間的な火力は高くなく、ちくちく当て続けてダメージを稼ぐ武器。

スナイパーライフル…火力・射程が高く強力な反面、サイトが狭く、連射も出来ない。
             その為遠距離からの攻撃に適するが、
             移動する目標にはかなり当てにくい。
             その場合は弾速の速さを利用して、近距離から攻撃するという考えもあるが、
             サイトの狭さが難点。

マシンガン…弾数と連射力に優れる銃火器。サイトも広く当て続ければダメージも大きいなど、
        とにかく扱いやすい武器。

ハンドガン…軽量で装備しやすく連射が効く。
        純粋な威力よりも発熱量の高さで熱を与え、熱暴走によるダメージを狙う武器。

バズーカ…単発火力重視の高威力武器。重量があり、弾速も平均以下と命中率には難があるが、
       その破壊力と熱の高さが生み出す攻撃力は大きい。
       近距離から直撃を狙えば驚異的。

ショットガン…一回の発射で複数の弾をバラ撒く銃。近距離で全てを直撃させればかなりの破壊力。
         遠距離から流れ弾狙いでバラ撒くのもいいが、威力はかなり落ちる。

ミサイル…相手をロックオンしてから発射する兵器。
       発射された後も相手を自動追尾する為、命中率と扱いやすさは相当のもの。
       ただしロックオンしないと発射できない特性上、
       敵機の攻撃でロックオンが不可能な状況になったり、
       あまりに距離を近づけすぎてすぐにサイトから離脱されるような状況には弱い。

ブレード…エネルギーを消費して刀身を生成して斬り付ける左手用レーザーブレード。
      元々の威力が高い上、複数回ヒットすることもあるため、直撃すればかなりのダメージが期待出来る。
      空中で使えば威力が増す上に敵を自動捕捉するので、空中からの使用が理想的。
      使用制限はなく、何回でも使える。
      ただしものは「剣」なので、当てるのには技量が必要。
      闇雲に振り回しても相手のいい的になるのがオチ。

射突型ブレード…通称とっつき。パイルバンカー。殴りつけるようにして相手に叩き込む右手用ブレード。
           使用すると、右手を後ろに引いて構え、しばらく後にパンチを繰り出すように攻撃する。
           その一瞬にしか攻撃判定が無い上、使用してから攻撃判定が出るまでにタイムラグがある。
           レーザーブレードのように空中でも自動追尾してくれるわけではないうえ、
           なんとブレードのくせに使用回数に制限あり。
           使いにくい事この上ない最強のネタ武器であるが、
           直撃させる事が出来れば大半のACのHPをたった一発で半分持っていく事もあるという
           ふざけきった破壊力が利点。
           当てれば目を疑うようなダメージをぶちかまし、
           その上機体の熱量がゲージを振り切って999℃から下がってこない。
           全く持って動かない相手にミッションで使うのならばともかく、
           対AC戦でこれを自在に当てられるようになるのは至難の技と言える。


           …いるんだけどね、やる人が…。



この破壊力こそが魅力、このありえなさっぷりこそがとっつき。
これを見てテンション上がる人は一緒にとっつこう。
まともに当たんないけど!



さておき。
ACの最大の魅力は思いついた数だけ戦術があり、
それを実現するロボットの組み合わせがあるという事です。

ミサイル満載で遠距離から弾幕の嵐で押しつぶすもよし。
空を自在に飛び交って相手の背後から襲うもよし。
ただ一閃に全てを掛けて斬りかかるもよし。

ロボット戦闘にかけるロマンを追及してみてください。

まだまだ友人と戦闘中、Bunzoでした。
うわぁん勝てねぇ当たらねぇ。




 

 
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by boardtrick | 2009-09-18 10:30 | ゲーム評論
初めて泣いた、本気で泣いた「サマーウォーズ」
どうも、Bunzoです。
今回も例によってめいぽと関係の無い記事になりますが、ご了承下さい。


きっかけは本屋でぶらぶらと立ち読みをしていたときの事。
一冊の本が目に止まり、ぱらぱらとページをめくってみる。

初めてでした、ストーリーをパラ読みしてるだけで「あ、やべぇ好きだこれ。」と惚れたのは。
初めてでした、ただそれだけで涙が出たのは。

これは気になる。DVD買おうかな。そう思っていた矢先に、ロングラン講演決定のCM。
これはもう誘われているとしか思えない。これは絶対に見に行こう。
そう思い、先日映画館に足を運びました。

感想から言えば大当たり。
映画を見て泣くなんて事、俺には縁の無い事だと思っていたのですが…
もう泣くわ泣くわボロボロ泣くわ。
必死こいてスクリーンを食い入るように見つめていました。
奥歯も必死に食いしばってました。
そうでもしなきゃ、嗚咽が漏れそうなほど切羽詰ってたもので。


これは間違いなく名作。
DVDだろうがブルーレイだろうが出たら買いますマジで。


物語の趣旨は、戦国武将の末裔である大家族が、
ネットワーク上に突如発生した世界的な危機に戦いを挑むというもの。

誰もがヒーローになりたくてやった訳じゃない。
頼まれてやった訳でもない。
それでも戦いを挑んだその理由は、家系故の意地と、そして家族を結ぶ絆を誇る為と言えましょう。


-story(前半)-

インターネット上の仮想世界、「OZ(オズ)」。
ここは2056桁もの暗号によって保護された世界的コミュニケーションスペース。
ショッピングモールでは映画に旅行、不動産に車に至るまで、あらゆるものを購入する事ができる。
自身の分身、「アバター」によって格闘技やスポーツを体感する事も出来る上、
あらゆる言語が同時通訳されるシステムにより、世界中の人々とリアルタイムにコミュニケーションを取る事も可能。
各種行政機関や地方自治体もこのOZ上に窓口を設けており、公的手続きも行える。
ビジネスサポートも万全であり、世界中のあらゆる企業がOZに視点を出している。

利用者数は全世界で10億を超え、今や利用していない人のほうが珍しいまでに成長している。

2009年現在の今でも夢物語と思えてしまうほどに巨大で、
そして万能に育った未来型SNSとでも言うべき空間、それがOZ。

物語はこのOZが全世界的に普及した現代で始まる。


主人公・小磯健二は都内の高校に通う、物理部所属の内気な男子。
数学オリンピックの日本代表の座こそ逃したものの、数学に関する解析能力は抜群。
予定も無かった夏休みは、部室で同級生の佐久間とOZの保守点検バイトに努めるという日々。

そんなある日、「バイトしない?」と明るい女性の声が飛び込んでくる。
その提案を持ちかけてきたのは一つ上の先輩、篠原夏希。
その内容とは…

来る8月1日、曾祖母・陣内栄の満90歳の誕生日会の手伝いをする事。

憧れの先輩と一緒に旅行が出来る…
即座に参加希望を述べる健二と佐久間。

それを聞いた夏希はにこやかに告げる。


「募集人員、一名なの」と。


結局その誘いを受けるのは健二という事になり、夏希は彼とともに長野県へ。
二人が向かったのは山間の広大な敷地に建つ武家家系、陣内家の屋敷だった。
早速当主の栄に挨拶に向かう夏希と健二。

だがそこで夏希は思いもかけない事を言い出した。

「小磯健二君。私の彼」と、栄に紹介したのだ。
面食らう健二を他所に夏希は「お婿さんになる人」とまで言い出す。
全く持って話についていけない健二を他所に、
今度は栄が「この子を幸せにする覚悟はあるかい」と真っ向から見据えてくる。
場の雰囲気に押されながらも承諾する健二に、栄は「宜しくお願いいたします」と微笑んだ。

実はこのバイト、病気がちな栄を思って夏希が考えた苦肉の策だったのだ。
東大出身、旧家の出、しかもアメリカ留学帰りという強烈な設定を聞いて健二は「無理です!」と困惑するも、
夏希に懇願され、顔を真っ赤にしながら依頼を受けてしまうのだった。

一族の人間が次々と祝いに集まり、その数実に25名という大所帯となった夕飯。
父親は海外に単身赴任、母も仕事に忙しく、兄弟も無い健二は
今まで体験したことのない賑やかな食卓に囲まれていた。

そして、自身の大役によるプレッシャーに苛まれ、
寝付けない夜を過ごしていた健二の携帯に突如謎のメールが送られてくる。


ただ大量の数字列が並ぶ文章。そして、「解いて」の一文。
数学の解析問題だと思った彼は、夢中になってその数式の解析に取り掛かり、
導き出した答えを返信する。

翌日、家族のちびっ子達にたたき起こされてTVの前に連れ出された健二は信じられないものを目にした。

OZのシステムが何者かによってハッキングされ、大混乱をきたしている。
しかも、その犯人は、健二。


昨晩のメールは、何者かが全世界にばら撒いたOZのセキュリティ暗号だったのだ。

慌ててOZにアクセスしようとする健二だが、何度やっても自分のIDにアクセス出来ない。
電話をかけてきた佐久間に協力してもらい、仮アバターを取得した健二はOZにアクセスするが、
そこでは、健二のアバターを盗んだ何物かがOZを大混乱に陥れていた。

本来、格闘技エリアでしか行えないはずの戦闘行為がOZ全体で可能とし、
次々とOZ内のアカウントを取り込み始める偽ケンジ。

OZのアカウントと現実世界の人間が持つ権限はほぼ等しく、
あらゆるアカウントを取り込んだ偽ケンジはその権限を悪用して、
各種行政機関に侵入。
現実のライフラインが次々と狂い始める。

OZ内の格闘技チャンピオン、カズマを操る佳主馬との協力により、
なんとかその場を逃げ切った健二は、「何とか協力すれば事態を打開出来るのではないか」と希望を語る。
そこに「それは無理だね」と冷笑を浴びせる声が漏れる。

陣内侘助。陣内家の先代当主の隠し子であり、その後に本家に養子として迎えられた、
一族からの嫌われ者である。
食って掛かる罵声を流しながら彼はこう告げた。

「だって、そいつを作ったの、俺だもん」

偽ケンジ…その正式名称をラブマシーンという特殊なハッキングAIは、
その能力を高く見た米国防衛省によって、実証実験としてOZに潜入させられたのだという。

もともと一族の資産を持ち逃げしてアメリカに移り、研究に明け暮れていた侘助。
このラブマシーンの研究成果に高値が付き、栄もきっと喜んでくれると思っての帰郷であったが、
栄はこれを聞いて激怒。凄まじい剣幕で薙刀を振りかざし、彼に突きつける。

「侘助、ここで死ね!人様に迷惑をかけるような人間は陣内家に必要無い!」

失意と怒りで陣内家を去る侘助。
初恋の相手である侘助と栄の衝突に意気消沈する夏希。
同じく落ち着かない夜を明かした健二は翌早朝、新たな衝撃が一家を襲うのを見る。





栄が、死んだ。




栄の長男で、医者である万作達の懸命の処置も甲斐なく、栄が息を吹き返す事は無かった。
大きな悲しみが一家を包む中、万作はこう告げる。

「実は、母さんの体調はOZのシステムを通じていつもモニターしていたんだ。
 だが…昨日からの騒ぎで、そのシステムが停止してな。
 昨日の夜から、データが送られていなかったんだよ」


仮にOZのシステムに異常が無かったとしても、
栄は寿命であったろうとする万作。
このままで終われるか、ラブマシーンを倒して、弔いとすると息巻く次男万助。
バカな事を言うな、それよりもまず葬式の準備だろうと激昂する女性陣。

それぞれがそれぞれに悲しみと向き合う中、
健二が告げる。

「僕も、ラブマシーンを倒すのに賛成です。
 このまま放って置いたら、いつ今回のようなケースが起きるとも限らない。
 だから、何とかしなくちゃいけないと思います」


これを聞いてますます怒りだす女性陣。
だが、この意見に賛同した男性陣は各々に出来る準備を進める。


慌しく動く陣内家。
朝一番から電話で健二は佐久間に依頼をする。

「…何を始める気ぃ?」

寝ぼけ声で問う佐久間に、
健二はいつものような内気な様子はなく、真っ直ぐ言ってのける。



「宣戦布告だよ」



…という訳で、さらりと物語の前半をご紹介しました。
いつものように長文すぎるわけですが、語りたいんです。
この映画を。その為に、「俺知らないからいいやー」でページを閉じて欲しくない訳ですね。
だから、どうしても長くはなるのですが、物語をお伝えいたしました。

この急展開でまだ前半。
この後、ラブマシーンの討伐に向けて、健二が、夏希が、陣内家の面々が、
全力で戦い抜く激闘が展開されます。

それが素晴らしい。
主人公だけ目立つ映画じゃない。
この映画の主役は「陣内家」というあまりに大きな一団です。
皆一人一人が一人一人の役目を果たしているから、もう皆好きになってくる。
好き過ぎるシーンが、セリフが多すぎてもう。もう…。


e0015879_13315296.jpg



中でも大好きなのが栄ばあちゃん。
いやいや健二も必死ですよ?
夏希も凛々しい戦いしますよ?
佳主馬もごっつい格好いいですよ?

でも一番格好よくて凛々しくて真っ直ぐで、とにかく気持ちのいい人間だ思えるのが栄ばあちゃんなんです。

正直に言います、俺はこのばあちゃんの「凛々しさ」と「情の深さ」に2度泣かされました。
すっげぇ格好いいんです。すっげぇ凛々しいんです。すっげぇ優しいんです。

写真はラブマシーンの猛威によって、各所で混乱が発生した時のシーン。
「これは、戦だね。場合によっちゃ死人が出るかもだね」
とTV中継の映像を睨み、

そして電話で激を飛ばし、
一族の人間を叱咤激励し、
政財界にまでこの危機に負けるなと電話を送る。

すげぇよこの90歳のばーちゃん。

死してなお、一族を激励する偉大なるばーちゃん。
死してなお、一族を思いやる優しいばーちゃん。
もう本当大好きになりました。

「一番よくないのは、お腹がすいている事と一人でいることですからね」
とか、もうどんだけ俺を泣かせる気かと(';ω;)


全体的に落ち着いてみればそりゃもう予定調和。
ありありだし先が読める話ではある。
細かい事気にするとこれはどうよ、と思う箇所も割とある。

だけれども、それすら気にならずに私が惚れたのは、
陣内家が一丸となってラブマシーンの討伐に全力で挑んだその泥臭さ。
インターネットで繋がった誰かが誰かを助けるという、ありきたりだけども
俺には理想だと思えるそのコミュニケーションの具現化。
そしてその物語を盛り上げるデジタル感・ネット感溢れる演出と、
凄くアナログ臭い田舎の大家族のこってりした雰囲気を感じられるやり取り。

もうお約束ありありベッタベタ映画です。
だがそれがいい。
それが気持ちいい。
まさに夏らしい、爽やかな余韻に浸れる一作です。

インターネットで見知らぬ誰かと手を結べるようになった我々の世代の人々に。
田舎の夏の空が懐かしい人々に。
親戚ってめんどくせぇなぁって思ってる俺みたいな人に。
そして、この記事を読んでいただいた皆様に、是非観て戴きたいと思います。

Bunzo一押し太鼓判です。絶対に損させませんよ。

これ家族で見たいなぁ。
早くDVDにならないかなぁ。
出来ればブルーレイがいいなぁ。

あと花札しようぜ花札!
こいこいしようぜこいこい!



・主題歌 僕らの夏の夢  山下達郎




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by boardtrick | 2009-09-09 13:19 | 現実で色々
こんな企画はどうだろうと
ニコニコノンストップメガミックスHi-Speedアレンジが頭から離れません。
あうわうはうう。これはいい作業妨害用BGM。

さておき。
前回の記事でジャクムDKオンリー討伐戦の様子をお届けしましたが、
それに追随して、何かしらLv差関係無しに遊べる企画は無いかなと考えてました。

で、思いついたというか、以前DK.netで思案したネタをもう一度考察してみようかと思いました。
コンセプトは「下克上」。
3次4次のDKどもに成長過渡期のスピアマン達が挑む。

数が勝つか質が勝つか。
Lv差は気合で埋める変則ガチ勝負。

以下、自分がDK.netに投稿した文章より抜粋。


おお、狩り勝負いいですねー!
レギュレーションを厳格に決めようと思っても、
どうしても参加者のモラルに委ねる部分があるので、
あまりにがっちんがちんにしてしまうと難しいかもですが('・ω・)

でも武器限定とか、いいですね。
絵ヅラが楽しそうだ(笑
こういうときにしょーもない事を思いつくのが私です。

①お掃除の時間です。ピグ頭争奪戦

参加者はまず、鉾武器or槍武器、どちらで挑戦するかを決定する。

選んだ武器によって、使える装備が以下のように決定される。

鉾…汚れたモップ
槍…竹槍

マップは隠しマップのピグ海岸とか。

試合中に武器の交換は一切禁止とする。
勝負は規定時間内に収集できたETC「ピグの頭」の個数にて決定する。


…みたいな。見た目が楽しそうじゃないですか、という(笑


②3人寄れば一人前?スピアマン下克上戦

スピアマン3名vsDK1名(ドラゴンナイト、ダークナイト)
…という変則チーム狩り試合。

大きく狩りの効率が伸びる3次ドラゴンナイト、
更に黒豆・バーサクで強化される4次ダークナイト。
そんな先輩達ばかりにデカい面させないぜ。
俺達だってやれば出来るんだ、うぉー。

とばかりに3対1で戦う狩り合戦。

あくまで案だけでバランスとか考えてないので、
実際やるとなると2対1じゃねーと話になんねーよ、
とかはあるかも('・ω・)

装備品限定・スキル縛りは特に無し。
3次・4次DK側は頭数で劣る分をいかに持ち前のスキルを使ってカバー出来るかがキモ。
スピアマンチームは先輩には出来ない分業で未熟な能力をカバーすれば十分勝機はあるぞ!

…というか書いててこれ随分スピアマンの方が有利じゃね、と思えてきたぞ!
大丈夫かなコレ!まぁ、それもいいよね('・ω・)

頭数と根性(とPTドロップ補正)でルーキー達が勝つのか、
それともスキルと純粋な能力に勝るベテラン勢が意地を見せ付けるのか!?

こんな変則マッチはいかがでしょう?
Lv差が離れていても、こういうやり方だと皆楽しめるかなーと思ったのですが。


単なる妄想ですが、
やったら楽しそうな気がしてきたBunzoです。




①はまんまネタ勝負ですね。(笑
あまり意義や有用性は無いわけですが。

突如大挙して押し寄せるDK(とスピアマン)。
元々さして人気の無いマップだったはずのピグ海岸が阿鼻叫喚の地獄絵図。

ch変えてもやっぱり一緒。
何かモップが竹槍には変わってるけど。

「…何してんの?」
「ピグの頭集めてます!(断言」
「…なんで?」
「そこにピグがいるからです!(断言」


という、ちょっと冷めた視点で他人から見られたらどう見てもこいつらおかしいよ、
と思えるほどのテンションを維持出来れば成功ですね。
何かが。(笑

Lv差レギュレーションを付けるなら、うーん…どうしよう?

スピアマン…5人PT
3・4次DK・・・2人PT

ぐらいかなぁ。
それぐらいでもうまく行く気がするんですが。
PT補正がある分スピアマンPTが有利かな?


②ですが、どっちかつうとこっちが主要だったりします。
候補としてはエルナスのヘクタマップやら氷の谷Ⅱとか。
ただ、これは参加者のLvによって場所を調整せんとダメですね。

4次DKは考えませんが。
どこでも狩って見せろやそんなもん。

以下のルール制定に関しては、
ちーごーさんのドロップ勝負時のルールを参考させていただいております。
すいません今度ドロップ勝負参加させて下さいちーごーさん。

<共通ルール>
装備品・書のドロップを1つにつき1Pとして換算。
モンスターETCは200一束で1Pとして換算。

墓ドロップは(あれば)自身のブログにSSを貼り付けた上で自己申請、-1Pの減点とする。

ザクザクチケットの所持は狩り前に自己申請。
その状態によって以下のように取得Pを乗除算する。

1.スピアマンPT3名が全員2倍チケット所有
  DKプレイヤーチケット所有無し          →DK側のPを倍にして計算

2.スピアマンPT3名が全員3倍チケット所有
  DKプレイヤーチケット所有無し          →DK側のPを3倍にして計算

3.全員ではないが、それぞれが何らかのチケットを持っていた場合
  2倍チケット1枚について0.3倍
  3倍チケット1枚について0.65倍

  これをDKの取得Pに加算計算する。

例)
  スピアマンPT3名が  3倍チケットを2枚、2倍チケットを1枚所有していた場合

  3倍チケットが2枚なので0.65×2=1.3
  2倍チケットが1枚なので0.3


よって、DKプレイヤーのドロップP計算式は 

取得P×(1+1.3+0.3) = 取得P×2.6

となる。


…ちょっと悩みました、この計算式は。
でもまぁ…こんなものかな?
これで総当りとかしても面白そうですけどね。

可能であればレフェリー役を置いてより公正さを規したい所。
その場合の基本的な役回り。

1.レフェリーは全員をグループに優待し、両者に試合開始を告げる。
2.それと同時に試合時間を測定。1時間丁度で終了をグループチャットにて宣告し、レフェリーのいるChへ   帰還を促す。
3.全員の帰還を確認したら、ドロップ品の確認を行う。
  ETCはすべて落としてもらい、200個一束でのP確定とする。
  その後、全てのアイテムを返却する事。
4.グループチャットの使用に制限は無い。
  ドロップ報告、墓報告、相談、愚痴、その他公序風俗に反しない程度での使用を認める。
5.レフェリーの終了宣言を受けたにも関わらず、著しく集合指示を無視して遅れた場合は減点するものとする。
6.その他、不慮の事態が発生した場合はレフェリーにその旨を告げ、指示に従う事。


まぁ、こういう人がいてくれれば公平に楽しめますよねという事で。
以下はマップによるLv案。

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雲の公園6
スピアマンPT…各員45Lv
3次DK…75Lv




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凍てつく野原
スピアマンPT・・・各員50Lv以上
3次DK・・・80Lv以上




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野生熊の領土3マップ
スピアマン…55Lv以上
3次DK…80Lv以上



あくまで草案。
そもそも出来るかどうかも怪しい…訳ですが、
誰か使ってくれたりすると嬉しいなぁ。

と、思うDKなのでした。



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by boardtrick | 2009-09-03 12:18 | めいぽ